Nook Communication
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07/09/2016
CÓMO ESTÁN UTILIZANDO REALMENTE LOS USUARIOS DE SNAPCHAT LA APP:
Snapchat es una aplicación de contenido social que permite a los usuarios enviar mensajes a sus amigos en forma de imágenes o videos cortos, los cuales después de un tiempo especifico son destruidos de forma automática. Desde su lanzamiento en el 2011, el servicio ha sufrido una serie de cambios y actualizaciones al grado que no solamente se ha convertido en una aplicación muy popular entre el usuario común, sino también entre las empresas que han identificado un potencial mercado para explotar comercialmente.
Es interesante entonces conocer cómo es que los usuarios de Snapchat están utilizando esta aplicación y como los vendedores pueden utilizar esta información para crear un contenido social que sea convincente para esos potenciales compradores. Nos basaremos en un análisis realizado por Hubspot.
Para empezar, hablemos primero de los hechos, los cuales nos indican que Snapchat cuenta actualmente con más de 100 millones de usuarios activos diariamente.
No solo eso, también se sabe que 8.796 fotos son compartidas en en el servicio cada segundo, en tanto que los usuarios de forma colectiva miran 6 billones de vídeos diariamente. Igualmente se sabe que el 54% de los usuarios utilizan Snapchat diariamente, mientras que el 32% lo hacen de 2 a 5 veces por semana, mientras que el 9% no utiliza este servicio, 4% lo hace una vez al mes u solamente el 1% reconoce utilizar Snapchat cada unos pocos meses.
Ahora bien, con respecto a qué tan frecuentemente los usuarios de Snapchat miran las Snap Live Stores en el servicio, se sabe que el 23% de los usuarios nunca las mira, el 32% rara vez lo hace, mientras que el 36% de los usuarios solo las mira en algunas ocasiones. Únicamente el 2% de los usuarios admite ver las Snap Live Stories en Snapchat.
Algo similar sucede con las Snap Discover Stories, donde el 54% de los usuarios dice jamas ver este tipo de contenido, en tanto que el 30% admite que rara vez lo mira, 15% dice verlo algunas veces, en tanto que no hay ninguna persona que admite ver siempre este contenido. No hay mucha diferencia en lo que sucede con los filtros de marcas en Snapchat donde los usuarios revelan que en realidad los utilizan muy pocas veces.
Quizás uno de los aspectos más reveladores del comportamiento de los usuarios en Snapchat tiene que ver con las compras. Por ejemplo, el 87% menciona que nunca compra un producto que ha visto en Snapchat, mientras que el 11% dice que rara vez lo hace, el 2% admite que lo hace algunas veces, en tanto que no hay ningún usuario que siempre compre productos que ha visto en Snapchat.
20/07/2016
SPOTIFY Y STARBUCKS MEJORAN LA FORMA EN QUE ESCUCHAS MÚSICA:
Spotify y Starbucks pueden ser empresas completamente diferentes en cuanto a los servicios que ofrecen, sin embargo, ambas han encontrado la forma de integrar algunas de las funciones de sus aplicaciones móviles, con la intención de mejorar la forma en la que escuchas música. Bajo esta nueva sociedad, más de 7.500 tiendas de Starbucks en los Estados Unidos, transmitirán listas de reproducción creadas a mano por el equipo de música de Starbucks.
Para los clientes, la experiencia sonora al estar en una de las tienda sin duda que será mucho más interactiva. El funcionamiento es bastante sencillo ya que los clientes al encontrarse en cualquiera de las tiendas Starbucks en los Estados Unidos, podrán escuchar la música y si ellos no pueden reconocer el tema o el interprete, podrán simplemente sacar su teléfono y mediante la aplicación de Starbucks, descubrir el nombre de la canción que se esta reproduciendo. No solo eso, esta misma aplicación sirve como opción de pago móvil rápido.
También hay que decir que en la lista de reproducción Coffehouse de Starbucks, se cuenta con más de 500 canciones. La colección de canciones incluyen 33 horas de música y es solo una de las 19 listas de reproducción de Spotify para Starbucks. Por ello, si al usuario le gusta lo que esta escuchando, puede guardar cualquiera de estas listas de reproducción en su propia cuenta de Spotify, gracias a una integración profunda creada por Spotify y el equipo digital de Starbucks.
Además, esta es la primera integración de Spotify en la que fusiona su plataforma digital con espacios físicos como el caso de las tiendas Starbucks, al menos a esta escala. También es interesante mencionar que para Spotify no es solo su servicio y su marca la que esta poniendo al frente de millones de potenciales nuevos suscriptores, sino que además esa mismas personas pueden interactuar con el servicio.
La aplicación de Starbucks cuenta con 16 millones de usuarios mensuales en los Estados Unidos, mientras que en el caso de Spotify, aquí se tienen 75 millones de usuarios activos a partir del 2015.
Esta asociación entre Spotify y Starbucks es otro indicativo del cambio en la industria de la música hacia un modelo de música bajo demanda. En la actualidad, en lugar de comprar un disco de música, se puede tomar una lista de reproducción de forma gratuita, por lo que sin duda esta nueva forma de disfrutar la música seguramente les encantará a los usuarios de ambas compañías.
https://www.youtube.com/watch?v=nCbfl1846G0
11/05/2016
EL MERCADO DEL A GAMIFICACIÓN TENDRÁ UN CRECIMIENTO DEL 48% EN LOS PRÓXIMOS AÑOS:
Para quienes no tengan una idea clara del termino gamificación, les diremos que simplemente se trata de un proceso mediante el cual se implementan mecánicas de juego dentro de un contexto considerado como no lúdico y con la finalidad de obtener un mayor compromiso con los usuarios. Uno de los segmentos donde actualmente ya se explora el potencial de la gamificación es el marketing, donde de hecho ya se hace uso de concursos, recompensas o distintivos con la intención de que el consumidor interactué con la marca.
MERCADO DE GAMINIFICACIÓN:
Debido a que las marcas están introduciendo cada vez más elementos de gamificación, el mercado no solo se esta volviendo más sofisticado, sino que además también esta experimentando un crecimiento a tal grado que se espera que para los siguientes tres años, el mercado de la gamificación crezca hasta un 48%, lo que significa que casi doblará la inversión actual de acuerdo a los datos presentados por Research and Markets.
Una de las causas principales que está generando este crecimiento tiene que ver con la importancia de las redes sociales. Se sabe que dichas plataformas se están convirtiendo en poderosos canales de marketing totalmente imprescindibles para las empresas. No solo eso, en una situación donde el compromiso en redes como Facebook, esta siendo cada vez menor, las empresas deben recurrir a las aplicaciones integradas de gamificación para recuperar el compromiso.
Se indica también que es la necesidad de mejorar la interacción con los usuarios, la principal forma de impulsar la popularización de todas estas aplicaciones. Además, la información con respecto al comportamiento de los clientes también es fundamental para que los expertos en marketing puedan crear estrategias efectivas para fomentar la participación de los usuarios en las actividades y en los juegos propuestos. Mediante estas actividades, se puede conseguir información que igualmente es importante de cara a la elaboración de nuevas campañas de marketing orientadas a reducir el tiempo de compra y que además sean capaces de generar clientes potenciales.
A pesar de todo esto, uno de los más grandes obstáculos para el crecimiento del mercado de la gamificación es la dificultad para encontrar una solución adecuada para cada una de las situaciones que se presentan. Es decir, las diferentes técnicas de gamificación únicamente son útiles cuando son adaptadas perfectamente a las necesidades de cada consumidor.
Finalmente solo decir que la gamificación puede aportar algo más que la simple experiencia de compra, sino que también permite pronosticar las necesidades del cliente y sus preferencias.
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