Microalter-Eduverso

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LABORATORIO PORTATIL DE TABLETS, SOFTWARE PARA ENSEÑANZA DEL INGLES, SISTEMA DE ENCUESTAS ESCOLARES SPOT-i.

10/06/2026

¿Y si el océano pudiera entrar en el aula? En el Día Mundial de los Océanos, vale la pena preguntarse cómo podemos hacer que la ciencia oceánica sea más fácil de ver, entender y debatir.

Con CLASSVR, los estudiantes ya no se limitan a observar la vida marina en una pantalla: la viven

Pueden adentrarse en un ecosistema submarino, observar arrecifes de coral, seguir especies marinas y observar cómo la contaminación o el aumento de las temperaturas afectan al mundo bajo la superficie.

Con la IA, la experiencia se vuelve más interactiva.

Los estudiantes pueden hacer preguntas. Los profesores pueden hacer una pausa para debatir. Los centros de ciencias pueden convertir una breve sesión de VR en una experiencia de aprendizaje que se queda con los estudiantes.

Con CLASSVR ES
más claro e inmersivo para aulas virtuales, museos, centros de ciencias y programas de educación ambiental.

La realidad virtual acerca el océano.

La IA ayuda a los estudiantes a entender por qué es importante.

Si tu aula, exposición o programa educativo está explorando soluciones de aprendizaje inmersivo, no dudes en contactarnos:

Photos from Microalter-Eduverso's post 09/06/2026

En los últimos 36 meses, en Chile hemos visto cómo un puñado de instituciones educativas han incorporando nuevas tecnologías en sus aulas. Entre ellas, la realidad virtual ha comenzado a ocupar un lugar especial y no es difícil entender por qué.

Más allá del impacto tecnológico, la realidad virtual tiene una capacidad única: despertar el asombro. Cuando un estudiante puede recorrer el interior de una célula, viajar al antiguo Egipto, explorar el sistema solar o sumergirse en un ecosistema marino, ocurre algo que va más allá de la simple observación. La experiencia genera sorpresa, curiosidad y un deseo genuino de comprender lo que está viendo.

Esto me recuerda una de las ideas centrales del libro Educar en el asombro de Catherine L’Ecuyer: el asombro es el origen del deseo de aprender y uno de los motores más poderosos del aprendizaje. La autora sostiene que el aprendizaje significativo nace cuando el estudiante se encuentra con una realidad que despierta su interés y lo impulsa a hacer preguntas, explorar y comprender.

Justamente ahí es donde la realidad virtual puede aportar un enorme valor pedagógico. No porque reemplace al docente o porque sea una tecnología novedosa, sino porque tiene la capacidad de crear experiencias memorables que capturan la atención y despiertan la curiosidad natural de los estudiantes.

Aquí está el texto:

Cuando logramos generar asombro en el aula, aumentamos la motivación, favorecemos la participación activa y creamos condiciones mucho más favorables para el aprendizaje profundo.

La pregunta ya no es si la realidad virtual puede utilizarse en educación.
La pregunta es: ¿Cómo podemos aprovechar su capacidad de generar asombro para crear experiencias de aprendizaje verdaderamente significativas en nuestras aulas?

¿Creen que el asombro sigue siendo un factor importante para aprender? Los leo en comentarios.

Ivan G.

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