LikeVR

LikeVR

Share

LikeVR - ваш партнер в цифровой трансформации бизнеса при

User Experience 29/09/2021

Говоря о UX design

мы зачастую будем сталкиваться с такими терминами как:
Utility - отражает то, насколько продукт релевантен потребности пользователя
Usability - отражает качество соответствия продукта потребности (в части его эффективности, безопасности, запоминаемости, доступности к освоению и удовлетворенности им)
Reliability - отражает постоянство выполнения продуктом своих функций, надежность
Pleasurability - отражает то, насколько приятно использование продукта
Desirability - отражает в большей степени не то, насколько пользователю нужен продукт, а то, насколько он его хочет.

В целях получения оптимального UX, используются различные user-centred (ориентированные на пользователя) подходы и методологии, позволяющие выявлять проблемы, искать решения, изобретать решения. Примерами таких подходов являются Design thinking (его продвигает IBM), Design sprint (его продвигает Google), и многие другие.

Полная статья тут:

User Experience Когда мы говорим о UX в контексте продукта и бизнеса, мы обычно понимаем оптимальное: максимальное пересечение потребностей пользователя, бизнес-задач продукта, ко....

Photos 20/09/2021

Принципы разработки UX дизайна

За довольно продолжительное время существования веб-дизайна, графического дизайна и UI дизайна, было накоплено большое количество опыта, преобразованное в принципы UX дизайна, и большое количество рекомендаций.

Если говорить о принципах - то они применимы и в разработке UX дизайна для XR.
Однако, если речь идет о практических рекомендациях - дело обстоит сложнее, потому как при разработке концепции UX дизайна для XR приложений, нужно брать во внимание технические особенности работы и использования таких приложений, и в целом особенности формата.

Иерархия потребностей UX в XR

В настоящий момент существует большое количество вариаций определения иерархии потребностей UX в XR. Мы остановились на такой (от нижнего критерия к верхнему) :

🔼ЗНАЧИМЫЙ
имеет личное значение

🔼ДОСТАВЛЯЮЩИЙ УДОВОЛЬСТВИЕ
мы делимся запоминающимся опытом

🔼УДОБНЫЙ
просто использовать - работает так, как я думаю

🔼ЮЗАБИЛИТИ
может быть использован без затруднений

🔼НАДЕЖНЫЙ
доступный и аккуратный

🔼ФУНКЦИОНАЛЬНЫЙ
работает как запрограммировано

Исходя из этой иерархии можно говорить о пайплайне для разработки UX дизайна.

Photos 06/09/2021

Flow

Чексентмихаи придумал определение Потока как оптимального состояния переживания счастья. Для того, чтобы испытать состояние потока, необходимо выполнение 7 условий:
📌 Иметь задания с разумными шансами на успех
📌 Понятные цели
📌 Моментальная обратная связь
📌 Глубокая вовлеченность
📌Чувство контроля
📌 Потеря само-сознания
📌 Изменение концепта времени
Микаилидис считает тотальное погружение по сути переживанием глубокого состояния потока, однако есть исследователи, разделяющие эти два понятия.
Как бы то ни было, не стоит забывать о том, что ключевой критерий оптимального опыта - удовлетворенность. В случае же с тотальным погружением, далеко не каждый опыт может сопровождаться чувством удовлетворенности.

Photos 30/08/2021

Involvement

Уитмор и Сингер определяют вовлеченность, как психологическое состояние, переживаемое как совокупность фокусировки пользовательских энергии и фокуса внимания на взаимосвязанном наборе стимулов, или на относящихся по смыслу активностях и событиях.
Каллея выделяет 6 измерений вовлеченности в контексте цифрового гейминга:
🔻Тактическое
🔻 Перформативное
🔻 Аффективное
🔻 Разделяемое
🔻 Повествовательное
🔻Пространственное
Тактическое вовлечение относится ко всем видам принятия решений, и взаимодействиям с правилами игры.
Перформативное вовлечение относится к исполнению решений, принятых на тактическом уровне.
Аффективное вовлечение определяется настроением и эмоциональным состоянием, вызванными дизайном и эстетикой игры.
Разделяемое вовлечение определяется возможностью взаимодействия с другими игроками (или ботами).
Повествовательное вовлечение определяется сценарием и гейм-дизайном игры.
Пространственное вовлечение определяется самоощущением в пространстве, а также ощущением наличия других игроков в игровом пространстве в ментальной модели.

Браун и Карнс полагают, что тотальное погружение возникает через два уровня вовлечения: включения и увлечения. Включение - это минимальный уровень вовлечения в игру, который необходим для того, чтобы игрок принял решение потратить время на игру и запустить ее. Увлечение - это уровень вовлеченности, при котором игрок полностью сфокусирован и эмоционально подключен к игровому процессу. Финальная стадия вовлеченности - тотальное погружение, при котором игрок отключен от физической реальности, и полностью поглощен игрой.

Photos 16/08/2021

Immersion

Что такое погружение? На текущий момент времени не сформулировано стандартное определение для этого термина, но мы раскрываем его так: многомерная конструкция, состоящая из различных погружений:
🔸Перцептивного и психологического
🔸Сенсорного, образного, и основанного на сравнениях
🔸Сенсорного, вымышленного и системного
🔸Повествовательного и юмористического
🔸Повествовательного и стратегического/тактического

При раскрытии этих определений, окажется что описательные части многих из них будут довольно сильно пересекаться, или и вовсе совпадать. Если попытаться определить основные компоненты, влияние на которые позволяет формировать погружение, то они сведутся к:
🔺Оказывающим влияние на восприятие (меняющим или создающим определенную сенсорную картину)
🔺Связанным с когнитивными функциями (работающим с образным и рациональным мышлением).

Дополнительно можно сказать, что погружение можно рассматривать отдельно как статическое (пассивное) и динамическое (активное) явления; Например, воображаемое и повествовательное погружение происходит как активный процесс восприятия и обработки информации. По своей сути погружение определяет изменение сознания, определяемое в большей степени изменениями активности на разных уровнях в различных системах:
🔹Физиологической
🔹Интеллектуальной
🔹Психологическом сознательном
🔹Психологическом бессознательном

Апеллируя к отдельным критериям и уровням, можно достигать той или иной степени управляемости изменениями сознания, а значит и пользовательским опытом (UX)

Want your business to be the top-listed Computer & Electronics Service in Moscow?
Click here to claim your Sponsored Listing.

Telephone

Address


Павелецкая набережная 2к8
Moscow

Opening Hours

Monday 09:00 - 19:00
Tuesday 10:00 - 19:00
Wednesday 10:00 - 19:00
Thursday 10:00 - 19:00
Friday 10:00 - 19:00